Origin of Ray

一起探索互联网的秘密

Cocos作为一个游戏引擎,在开发UI方面是有短板的,不仅是性能上的短板,比如Cocos中的图片体积一般都比较大,而React则可以使用Webp这种格式,同时在开发效率上,Cocos的UI开发效率是远不如React的,社区里也经常会遇到大家融合这两种技术栈,不过一般都是简单的放到一起,各自开发,然后最后联调,这篇文章就是为了提供一种思路,可以让两者在开发的时候就在同一个页面,并且任何改动都可以实时生效。

阅读全文 »

最近在开发一款2D的cocos游戏,运行在Web端,开发过程中遇到了几个性能优化的点,这些点对于做过游戏开发的人来说比较常见,但是再cocos这里踩了一些其他的坑,在这里简单记录下

阅读全文 »

DEA(Data Envelopment Analysis,数据包络分析)是一种用于评估决策单元(Decision Making Units,DMUs)相对效率的非参数方法。它主要用于多输入、多输出系统的效率评估。DEA通过构建一个线性规划模型,寻找一个生产前沿面,从而衡量各个决策单元在多输入转化为多输出过程中的效率。

阅读全文 »

上一篇关于博弈论中一些重要概念博客讲了什么叫博弈,博弈的基本元素,什么叫纳什均衡,什么叫囚徒困境,什么叫优势策略,并且讲了一个博弈的类型叫做囚徒博弈。

这次博客就分别简单介绍几种不同类型的博弈,他们的特征以及如何利用和转化不同的博弈。

阅读全文 »

最近读了两本博弈论的相关书籍,简单总结下相关的概念。需要提前区分的几个概念是,囚徒困境,博弈,纳什均衡。

这三个概念我们在接触博弈论的时候会经常听到,他们之间的关系是:博弈有很多中不同的类型,不同的类型有不同的纳什均衡点,其中有的是好均衡,有的是坏均衡,而囚徒困境指的就是某些类型的博弈(如囚徒博弈)容易陷入坏的均衡当中。

阅读全文 »

系统结构的矩阵表达

邻接矩阵

邻接矩阵A是表达系统间要素基本二元关系或直接联系情况的方阵。若A=(aij)n×nA = (a_{ij})_{n \times n},则其定义式为:

aij={1,SiRSj(SiSj有某种二元关系)0,SiRˉSj(SiSj没有某种二元关系)a_{ij} = \begin{cases} 1, S_iRS_j(S_i对S_j有某种二元关系) \\ 0, S_i\bar{R}S_j(S_i对S_j没有某种二元关系) \end{cases}

阅读全文 »

ECS 架构简单来说就是用实体来组合组件,用组件来保存数据,用系统来进行运算。单一的实体没有任何意义,只有在组合组件之后这个实体才有意义。组件只能用于保存数据,不能自己进行任何的运算。系统只负责运算,不会持久化保存任何数据。这样就把数据和逻辑分离开来,通过组合的方式实现特定的功能,实现数据和逻辑的解耦,以及逻辑与逻辑之间的解耦。

阅读全文 »
0%