Origin of Ray

一起探索互联网的秘密

CSS用了很久,但是对于其中的一些用法总是有些模糊,没有一个系统的,有逻辑的认知。这次就先理清楚一下CSS中的BFC与盒子模型,以及相关的一些定位和布局属性。

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今天在Github上看到一个很好的开源项目,是根据react的原理实现一个简单的react demo。这里只是对它的代码做自己的注释,加深自己的理解。这里是项目链接

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这次一定要搞明白万向锁是个什么东西。本文会按照以下顺序慢慢展开:

  • 通过一个简单的可以实际操作的例子告诉大家,万向锁在我们生活中的表现
  • 什么是万向锁
  • 分别从矩阵和几何的角度讲一下万向锁存在的原理
  • 万向锁到底有什么问题
  • 为什么四元数可以解决万向锁的问题
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我们之前用到的纹理,比如法线纹理,渐变纹理,遮罩纹理等,都是一维或者二维的,这次我们来介绍一下立方体纹理,并看一下如何使用立方体纹理实现环境映射。

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这周在工作的时候,看到了项目中使用了做物理材质,这才反应过来,自己从来没有用过,也不太清楚他和刚体等其他物理组件的关系,所以就重新阅读一下官方文档,进行一定的实践和总结。

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之前的光照模型中,我们都只有一个光源,而且是平行光。但是实际开发过程中,我们往往需要处理数目更多,类型更为复杂的光源,重要的是,我们需要得到阴影。现在我们就要学习一下如何处理这些更为复杂的光照。

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这个周在引入新的插件进入项目后,本地调试是正常的,但是一大包出来就会丢失一些文件,查了半天,发现是因为该文件没有被直接引用,是通过ScriptableObject.CreateInstance(typeName)这种形式动态创建的,所以最后打包之后被代码裁剪的过程去掉了。

解决方案也比较简单,在Assets目录下加一个link.xml,然后声明该程序集不可被裁减就好。

但是回过头来,我们还是要看一下,这个代码裁剪的逻辑以及为什么link.xml可以避免代码被裁减。

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