Web性能指标与优化手段
今天无意间点开了MDN中关于性能优化的系列文章,学到了很多新的东西,也把很多旧的东西重新梳理了一下。
比如HTML不同的类型资源的加载顺序,是否会互相阻塞等问题,又比如学到了一些新的优化方式,如14K优化,dns-prefetch等
这个是入口地址:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/Performance
今天无意间点开了MDN中关于性能优化的系列文章,学到了很多新的东西,也把很多旧的东西重新梳理了一下。
比如HTML不同的类型资源的加载顺序,是否会互相阻塞等问题,又比如学到了一些新的优化方式,如14K优化,dns-prefetch等
这个是入口地址:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/Performance
给定一个数组,包含从 1 到 N 所有的整数,但其中缺了两个数字。你能在 O(N) 时间内只用 O(1) 的空间找到它们吗?
题目链接:https://leetcode.cn/problems/missing-two-lcci/
这道题严格来说并不是一道算法题,我感觉它的解法中,一种像是计算机组成中二进制的知识,一种是数学知识
CSS用了很久,但是对于其中的一些用法总是有些模糊,没有一个系统的,有逻辑的认知。这次就先理清楚一下CSS中的BFC与盒子模型,以及相关的一些定位和布局属性。
这次一定要搞明白万向锁是个什么东西。本文会按照以下顺序慢慢展开:
我们之前用到的纹理,比如法线纹理,渐变纹理,遮罩纹理等,都是一维或者二维的,这次我们来介绍一下立方体纹理,并看一下如何使用立方体纹理实现环境映射。
我们继续看一下Unity光照的最后一部分,衰减
这周在工作的时候,看到了项目中使用了做物理材质,这才反应过来,自己从来没有用过,也不太清楚他和刚体等其他物理组件的关系,所以就重新阅读一下官方文档,进行一定的实践和总结。
只有一个平行光的世界很美好,但是,我们实际上就是需要在Unity Shader中处理更复杂的光源类型以及数目更多的光源。
之前的光照模型中,我们都只有一个光源,而且是平行光。但是实际开发过程中,我们往往需要处理数目更多,类型更为复杂的光源,重要的是,我们需要得到阴影。现在我们就要学习一下如何处理这些更为复杂的光照。