Unity 渲染原理(十一)Unity基础纹理(渐变纹理和遮罩纹理)
继续上一篇博客,继续讨论下基础纹理,这次我们讨论下渐变纹理和遮罩纹理
继续上一篇博客,继续讨论下基础纹理,这次我们讨论下渐变纹理和遮罩纹理
近期刚把操作系统整本书看了一遍,趁着有个总体印象,先梳理一下知识点
纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(为了和像素区分)的控制模型颜色。
美术人员在建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常,这些坐标使用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横坐标,v是纵坐标,所以纹理坐标也称为uv坐标。
之前一篇博客讲过了进程存在的意义是什么,我们为什么要搞出进程这个概念。
但是随之而来的就是几个连续的问题,也是多道并发会遇到的几个问题:
这篇博客我们就第一个问题进行解释,那就是处理机如何进行调度的。
最近在开发一个Unity人物形象的SDK,目标是该SDK可以动态下载最新的人物和服装的模型而不用让提前内置在SDK中。
一开始我打算采用的方案是传统的比较成熟的Addressables去打包bundle的方式,但是bundle的划分是个问题,而且这种方式需要每次把模型导入unity然后再出包,再更新catalog,整个流程比较繁琐。
所以我就在想,能不能直接从远程加载FBX和贴图,然后直接使用FBX进行加载就好,这样整个发版流程会简单很多。
经过一番查找,找到了TriLib这个仓库,他可以很方便的从远程加载模型。但是也有一些问题,为了定位这些问题,特意阅读了下源码,这里总结下,其实感觉整个仓库的逻辑是比较简单清晰的。
前面的几篇博客讲了游戏渲染的基本原理和如何在Unity里写一个Shader,这篇博客先插入两个概念:
在内置渲染管线中,表面着色器是编写与光照交互的着色器的一种简化方式。
编写与光照交互的着色器非常复杂。有不同的光源类型,不同的阴影选项,不同的渲染路径(前向和延迟渲染);着色器应该以某种方式应对所有这些复杂性。
表面着色器是一种代码生成方法,与使用低级顶点/像素着色器程序相比,可以更轻松地编写光照着色器。
在Unity中,我们使用HLSL的语法来写Shader Program,不过一开始Unity采用的是CG语法,因此会使用 Unity 某些关键字的名称 (CGPROGRAM) 和文件扩展名 (.cginc)。虽然Unity 不再使用 Cg,但这些名称仍在使用。
上一篇博客了解了一些Unity Shader的概念,继续看一下如何编写一个Shader。