Origin of Ray

一起探索互联网的秘密

前面介绍了渲染流水线的基本内容,接下来就其中的我们可以编程的部分进行介绍,开始之前我们需要先介绍一些基础概念,对其中的一些属性进行简单说明。

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在看了计算机组成原理中的存储系统一章后,结合操作系统中的内存管理和文件管理,对整个计算机的存储管理有了新的理解,这里就一起杂糅着总结一下。
首先抛出几个我的总体看完以后的新的理解:

  • 计算机的存储管理,是分层次的,从高速缓存到内存到外存,速度依次降低,大小逐渐增大,价格逐渐便宜。
  • CPU从这三层获取数据的速度逐渐降低,我们存储管理搞了这么多骚操作,其实就是为了省钱的同时,既提高访问速度(局部性原理,层层缓存),又提高可用的地址空间(虚拟内存)
  • 无论是哪个层次,所面对的问题都是地址的映射,空间的分配,以及空间不够时的置换替换策略(这三者之间是强相关的,比如分页的分配方式,地址映射就需要用到页表,请求式分页的分配方式,空间的分配和置换也是强相关的)。
  • 只有存在空间不够的情况才需要置换策略,比如cache置换,比如请求式的分页的内存。像连续分配或者普通的分页式分配则不需要置换策略,空间不够就不分配,不存在把哪个内存暂时置换出来的问题。
  • 各种空间管理方式之间不是独立的,是有内在的递进关系的。以内存分配为例,一开始是连续分配,但是发现连续分配很容易出现碎片化问题,就想到了不连续分配,不连续分配分为分段,分页和段页式,但是注意,到目前为止,只是内存分配的问题,整个程序还是需要一开始就完全加载到内存中。由此我们提出了虚拟内存的概念,为了配合虚拟内存,我们升级分段,分页和段页式为请求式的,页表项或者段表项中会多一些字段用于缺页时外存地址,会多一些字段用于内存置换时的标志。
  • 分页/段和虚拟内存是两回事,分页是一种空间分配方式,虚拟内存是是一种逻辑上扩充内存空间的方式,只不过虚拟内存使用请求式的分页或分段而已。
  • 连续分配和基本的分页分段只有分配策略,如首次适应算法,临近适应算法等,但是没有特别的置换策略,不存在程序还在运行时的置换,都是一次性全部分配,能分配则运行,运行完一次性全部卸载。而像请求式分页这种它的分配策略还牵扯到置换策略。
  • 现代操作系统的内存访问路径大致是这样的:首先程序给出指令或者数据的虚拟内存相对地址,然后通过地址重定位得到虚拟内存的实际地址,然后去查询段表或者页表是否已经加载到了内存中,如果加载到了内存中,且在cache中,则直接从cache返回,如果在内存而不再cache,则从内存中加载并更新cache(可能发生替换),如果不在内存中,则从页表项中找到外存地址,加载到内存中(可能发生替换),再返回给CPU并更新cache。
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最近在研究Unity性能优化相关的内容,接触了几个Unity官方自己的工具,这里总结一下它们的使用方式以及如何结合着使用。

我主要用到了以下几个工具:

  • UPR(Unity Performance Report)
  • Profiler
  • Memory Profiler

首先总体上讲一下这三者之间的关系:Profiler是Unity Editor中自带的性能分析工具,不需要额外下载,能对CPU,GPU,内存,Render,物理,网络等等的性能数据进行搜集。而UPR则是利用了Profiler的数据进行了进一步的专业分析和统计,Memory Profiler是针对Profiler的内存数据进行了专门的分析,在运行期间可以进行内存的快照收集。

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我们在将Unity打包成il2cpp+release模式的apk的之后,内部的代码是会被打包成so文件的,这个东西其实是linux的动态链接库的格式,对应的就是windows的dll或者Mac的dylib之类的东西。在android这边也可以叫做符号表,因为它内部会保存虚拟内存地址与汇编代码的的对应关系。

这样打包以后,会降低我们的包体积,而且有助于我们的代码保护不被抄袭,但是同时也会导致我们开发者看不懂报错信息,因为这些报错信息都是些虚拟内存地址,而不是函数的名字,那么对于线上发生的报错信息,我们怎么去阅读呢?

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最近发现Unity项目在运行过程中消耗了很多的内存,而且会出现的很频繁的GC导致游戏的CPU过热。于是去阅读了一下官方的最佳实践文档,了解了一些Unity的内存管理的知识,稍微总结一下。

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随着使用的逐渐增多,慢慢受不了在对这些概念的模糊的情况下使用了,所以找了些官方文档来学习一下C#中的这些概念,主要是为了区分委托(Delegate),事件(Event)。

其实我个人在读文档之前一直是对这些概念很模糊的,甚至一度被网上的各种博客绕晕了,甚至把Action,Func和委托都混淆了。

终于在我去读了官方的文档之后,我才对这些概念有了一些认知。

首先抛出最重要的结论,委托和事件都是为了提供后处理函数的方式,事件其实也是基于委托的多播的,而每次使用委托都要定义一个新的委托类型不方便,所以又提供了两种强类型的委托,就是Action和Func。

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需求背景

游戏房间上限最大可以有count个人,当用户进入房间后,需要去远程服务器获取这count个人物的服装配置, 获取成功以后进行逐个加载。
目前的方案是一次性获取所有人物的配置,然后以一种几乎同时加载的方式去做。
这种方案最坏的情况下会同时有count个换装的任务在运行,导致count个任务之间抢占CPU,结果就是看起来卡顿。
为了使游戏的表现更加流畅,需要设计一种方案进行有优先级的批量加载。

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我们都知道,计算机的核心是CPU,而CPU就是运算器和控制器,其作用就是进行数学运算。

想要理解CPU工作的原理,就要从两方面着手,一方面是计算机中的数据是如何表示的,另一方面就是在这种表示方式下,它的运算规则又是怎样的,计算机如何用电路去表示这种运算。

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