Unity 烘焙光照贴图出现黑斑解决方案
这周在尝试对一个场景进行烘焙是,在引入了两个超大的地形之后,重新烘焙,遇到了两个问题,第一个问题,地形的某些地方出现了大量的黑斑,第二个问题,我的光照贴图数量飙升,从3个升到了16个。
询问了一下其他大佬的的意见,是因为地形过大的原因。
这周在尝试对一个场景进行烘焙是,在引入了两个超大的地形之后,重新烘焙,遇到了两个问题,第一个问题,地形的某些地方出现了大量的黑斑,第二个问题,我的光照贴图数量飙升,从3个升到了16个。
询问了一下其他大佬的的意见,是因为地形过大的原因。
计算机系统性能的好坏,很大程度上是由软件的效率和作用来表征的,而软件性能的发挥又离不开硬件的支持。对于某一个功能,其既可以用软件实现,又可以用硬件实现,这叫做软硬件在逻辑上是等效的。在设计计算机系统时,要进行软硬件的功能分配。通常来说,如果一个功能使用较为频繁而且用硬件实现的成本较为理想,应该采用硬件来实现,因为硬件实现的效率一般比较高。
之前总结过一版Unity渲染流水线的简介,这次从矩阵的空间变换角度重新梳理一下这个过程,会更加清晰。同时也是对我这段时间线性代数复习内容的一个实践。
这周完成了把线性代数的知识点粗略地过一遍,有的知识点记住了,有的没记住,有的即使记住了,感觉也是死记硬背,没有融入到自己的知识体系中,思索再三,我认为根本原因是,我不知道这些公式有什么用,他们有什么具体的,或者形象化的意义,所以就打算整体上再梳理一遍这些概念或者公式的实际意义,很多基础的名词和定义就不在这里总结了。
上一篇博客讲了关于渲染流水线中的一些基础知识,其中有一些名词可能有些疑惑,统一总结一下。
硬件中最重要的就是 CPU,它就是执行程序的核心部件。而我们常用的电脑就是 x86 平台,所以我们要对 x86 CPU 有一些基本的了解。按照 CPU 功能升级迭代的顺序,CPU 的工作模式有实模式、保护模式、长模式,这几种工作模式下 CPU 执行程序的方式截然不同,下面我们一起来探讨这几种工作模式。
最近想看一看计算机图形学的知识,但是看到课程要求里面的前置知识有线性代数,就重新看了一些,目前是看了行列式,矩阵,向量和方程组的性质。
这篇博客主要目的不是挨个总结矩阵的性质,而是梳理我在复习过程中一直有的一个疑问,就是,这几个东西为什么会放在一起讲,他们之间有什么关系,并且稍微结合一下渲染原理中的一些理念,矩阵是如何应用到其中的。
最近在使用Unity的过程中,涉及了一些高并发状态下的异步调用出现的各种问题,于是对于Unity中的异步产生了一些疑问,不过最终,首先抛出一个最重要的结论,异步不等于多线程。