Unity 渲染原理 (一) 渲染流水线:从模型上的点到屏幕上的点
Unity性能优化总结
开发Unity也有一段时间了,也学习了几招内存和性能优化的手段,虽然不系统,但是为了防止忘记,也是简单总结下。
操作系统学习笔记(四)內存分页管理方式
经过几个早上的奋战,终于把分页内存管理的那一句介绍给读明白了,赶紧总结下。
其实内存管理还有很多的知识点,比如为什么要进行内存管理,分页,分段,快表等等,之所以单挑出分页管理总结,是因为它是基础,也是我理解起来最难的。
DHCP 协议工作流程简介
最近看了一片介绍DHCP协议工作流程的文章,这里简单总结下。
Unity Addressable 预加载方案
之前有一篇关于 Unity Addressable 文章介绍了一下它的概念和使用方式,使用它可以将Unity的资源进行拆分,将部分资源放到远程,在需要时再进行加载。
但是如果远程资源比较大的时候,我们可能需要预加载,以及在游戏启动时进行资源的检查和更新。
这篇博客简单记录下如何资源的检查和更新。
Unity 人物换装实现
最近对Unity的换装方式和原理产生了一定的兴趣,所以,就去网上搜了一些文档,实现了一个简单版本的换装系统,这里简单总结一下。
Unity Addressable 可寻址插件
AA,全名叫做Addressable,可寻址资源,可以将一个完整的游戏资源进行拆分,达到减小安装包和内存使用的的目的。