Unity 渲染原理 (二) 一些容易疑惑的名词
上一篇博客讲了关于渲染流水线中的一些基础知识,其中有一些名词可能有些疑惑,统一总结一下。
上一篇博客讲了关于渲染流水线中的一些基础知识,其中有一些名词可能有些疑惑,统一总结一下。
硬件中最重要的就是 CPU,它就是执行程序的核心部件。而我们常用的电脑就是 x86 平台,所以我们要对 x86 CPU 有一些基本的了解。按照 CPU 功能升级迭代的顺序,CPU 的工作模式有实模式、保护模式、长模式,这几种工作模式下 CPU 执行程序的方式截然不同,下面我们一起来探讨这几种工作模式。
最近想看一看计算机图形学的知识,但是看到课程要求里面的前置知识有线性代数,就重新看了一些,目前是看了行列式,矩阵,向量和方程组的性质。
这篇博客主要目的不是挨个总结矩阵的性质,而是梳理我在复习过程中一直有的一个疑问,就是,这几个东西为什么会放在一起讲,他们之间有什么关系,并且稍微结合一下渲染原理中的一些理念,矩阵是如何应用到其中的。
最近在使用Unity的过程中,涉及了一些高并发状态下的异步调用出现的各种问题,于是对于Unity中的异步产生了一些疑问,不过最终,首先抛出一个最重要的结论,异步不等于多线程。
开发Unity也有一段时间了,也学习了几招内存和性能优化的手段,虽然不系统,但是为了防止忘记,也是简单总结下。