Unity Addressable 预加载方案
之前有一篇关于 Unity Addressable 文章介绍了一下它的概念和使用方式,使用它可以将Unity的资源进行拆分,将部分资源放到远程,在需要时再进行加载。
但是如果远程资源比较大的时候,我们可能需要预加载,以及在游戏启动时进行资源的检查和更新。
这篇博客简单记录下如何资源的检查和更新。
之前有一篇关于 Unity Addressable 文章介绍了一下它的概念和使用方式,使用它可以将Unity的资源进行拆分,将部分资源放到远程,在需要时再进行加载。
但是如果远程资源比较大的时候,我们可能需要预加载,以及在游戏启动时进行资源的检查和更新。
这篇博客简单记录下如何资源的检查和更新。
最近对Unity的换装方式和原理产生了一定的兴趣,所以,就去网上搜了一些文档,实现了一个简单版本的换装系统,这里简单总结一下。
AA,全名叫做Addressable,可寻址资源,可以将一个完整的游戏资源进行拆分,达到减小安装包和内存使用的的目的。
资产是你在Unity项目中用于创建游戏或应用的任何项目。资产可以代表项目中的视觉或音频元素,如3D模型、纹理、精灵、音效或音乐。资产还可以表示更抽象的项目,如颜色渐变、动画蒙版或任意文本或数字数据。资产可能来自于Unity之外创建的文件,如3D模型、音频文件或图像。你也可以在Unity编辑器中创建一些类型的资产,如ProBuilder Mesh, Animator Controller, Audio Mixer,或Render texture
我们为什么需要进程?
进程又是什么,由什么组成?
进程如何解决问题?
今天看了一下Unity官网最新的入门教程,在看的过程中简单总结了其中涉及的概念以及需要注意的内容。
继续上次的总结,这次来讲一下,操作系统的运行环境和体系结构。